Jak Langevo využívá herní principy

23.09.2013

Gamifikace - drak Langevo

Langevo co nejvíce využívá herní mechaniky, tzv. gamifikaci. Co to je a k čemu je to dobré?

Gamifikace využívá lidské hravosti, soutěživosti a snaží se více zaujmout uživatele a aktivně je zapojit do děje. V praxi to může vypadat například tak, že uživatel je za svoji činnost odměněn, jeho postup je porovnáván s ostatními hráči.

Učení je pak zábavnější, návykovější, uživatel se k němu častěji vrací, déle u něj vydrží a má pak samozřejmě lepší výsledky.

Pokud se bavíme o gamifikaci, nejčastějším příkladem je počítání bodů, dosahování úrovní (levelů) a získávání ocenění (achievementů). To je však naprosté minimum, existuje velké množství dalších mechanismů, které lze použít.

Jedním ze zajímavějších způsobů je například odpor ke ztrátám (loss aversion). Bylo experimentálně dokázáno, že člověk je schopen vyvinout velké úsilí, aby se vyhnul ztrátě něčeho, co již vlastní. To není zas tak nic překvapivého. Zajímavé ale je, že úsilí, které je schopen vynaložit, je o dost větší, než úsilí, které by vynaložil pro získání stejné hodnoty. Neboli pokud mám něco ztratit, budu se hodně snažit, aby se to nestalo. O dost víc, než když mám šanci to "jenom" získat.

Jak vypadal experiment, který tohle dokázal? Vystupovaly v něm opice, ale platí i pro lidi. Každá opice si mohla vybrat jednu ze dvou her. V první hře rovnou dostala banán a pak musela pokračovat. Když při hodu mincí padla ta správná strana, dostala druhý banán. Pokud padla nesprávná strana, nestalo se nic. Výsledkem tedy bylo, že na konci měla se stejnou pravděpodobností buď jeden nebo dva banány.

V druhé hře rovnou dostala dva banány. Musela ale opět pokračovat. Tentokrát pokud při hodu mincí padla ta správná strana, mohla si druhý banán nechat. Ale pokud padla nesprávná strana, byl jí druhý banán odebrán. Výsledek byl ale stejný - na konci měla se stejnou pravděpodobností buď jeden nebo dva banány.

Opice mnohem častěji volily první hru, kde měly jistý jeden banán a šanci na druhý. Opačný postup, kdy sice dostaly více, ale mohly o jeden banán přijít, byl pro ně více nepříjemný. Měly v sobě, stejně tak jako lidé, zakořeněný odpor vůči ztrátám.

Langevo využívá různých principů gamifikace, včetně odporu ke ztrátám. Student si opakuje slovíčka a tím pěstuje rostliny na políčkách. Pokud by přestal s učením, začal by slovíčka pomalu zapomínat a políčko by mu postupně usychalo. Ale to mu bude hodně nepříjemné, proto podvědomě vynaloží velkou snahu, aby se této situaci vyhnul.

Jak vidíte, snažíme se všemi možnými způsoby studenty motivovat k učení. A využíváme k tomu i výzkumů na opicích. Doufáme, že i vám Langevo pomůže s výukou tohoto vašeho jazyka.

Komunita na facebooku